Découvrez ici des informations concernant les équipages de vos chars. Notamment :

  • Les compétences
  • Les aptitudes
  • Les bonus et équipements
  • Le recrutement, l'entraînement et le transfert

Sommaire

Présentation de l'équipage

Chef de char Le chef de char : Il est responsable de la détection des ennemis. Votre distance de vue sera optimale avec un commandant expérimenté.
Le commandant donne aussi un bonus de 10 % de ses compétences principales aux autres membres d'équipages.
Tireur Le tireur : Il est responsable de la visée, du tir et de la vitesse de rotation de la tourelle. Un tireur expérimenté visera plus vite, "perdra" la visée moins facilement, tirera plus précisément et la tourelle tournera de manière optimale.
Pilote Le pilote : Il est responsable des manœuvres du véhicule. Avec un pilote expérimenté, votre accélération sera meilleure, votre maniabilité sera meilleure et vous perdrez moins de vitesse en virage.
Opérateur radio L'opérateur radio : Il est responsable de la communication entre les alliés. Plus l'opérateur est expérimenté, plus vos portées radio sont optimales.
Chargeur Le chargeur : Il est responsable du chargement des obus. Plus vos chargeurs sont expérimentés, plus les obus seront chargés rapidement.

Attention : Ces spécialisations sont fixes, cependant certains membres peuvent assumer plusieurs rôles. Quand c'est le cas, le premier listé est le rôle principal, les autres étant secondaires. Cette distinction entre rôle est importante à partir de la 7.2 et l'arrivée en jeu des compétences d'équipage dédiées par rôles car un membre assumant plusieurs rôles n'aura la possibilité de choisir que des compétences de son rôle principal. Par exemple, dans les cas du M103, T110E5 ou IS-4, le commandant endosse le rôle secondaire d'opérateur radio. Ces équipages ne pourront donc simplement pas bénéficier des compétences suivantes : "Amplificateur de Signal", "Longue vue", "Retransmetteur" et "Appel à la vengeance".

Recrutement

Lorsque vous recrutez un nouvel équipage, il faut choisir son niveau de compétence :

Académies des blindés Académies des blindés : Recruter vos membres à 100 % dans la compétence principale pour 200 pièces d'or.
École militaire École militaire : Recruter vos membres à 75 % dans la compétence principale pour 20 000 crédits.
Formation rapide Formation rapide : Recruter vos membres à 50 % dans la compétence principale gratuitement.

Entrainement

Les membres d'équipages gagnent de l'expérience en participant aux batailles. Chaque membres gagnent 100 % de la valeur des gains de batailles (affecté par les bonus et malus qui seront listés ci dessous).

  • Pour faire de 50% à 100% dans la compétence principale, il faut 95 484 XP
  • Pour faire de 75% à 100% dans la compétence principale, il faut 72 544 XP
  • Pour compléter la première compétence secondaire, il faut 210 064 XP
  • Pour la deuxième, il faut multiplier par deux l'expérience requise pour la première.
  • Pour la troisième, il faut multiplier par quatre l'expérience requise pour la première.
  • Pour la quatrième, il faut multiplier par huit l'expérience requise pour la première ... etc.

Bonus et Malus

Première victoire journalière : Les gains d'expériences de la première victoire journalière sont multiplié par deux ... l'équipage bénéficie de ce multiplicateur.

Compétence "Mentor" : L'équipage (sauf le chef de char) gagne un bonus d'expérience égale à 10% (arrondi à l'entier supérieur) de la valeur d'avancement de la compétence (5% pour compétence à 50%, 8% pour compétence à 75%, 9% pour 91%, etc ...)

Entrainement accéléré : Sur un char élite (tous les modules et les chars suivants ont été recherchés) et quand l'option est cochée (ce qui fait apparaitre sur le membre d'équipage concerné un triangle orange) le membre qui a le moins d'expérience gagnent pour la bataille un bonus de 100% d'expérience.

Si cette option est activé, le char ne recevra plus d'expérience, cependant le bonus d'expérience libre de 5% sera toujours attribué.

"Mauvais véhicule" : Si un membre d'équipage se retrouve dans un véhicule pour lequel il n'est pas entrainé :

  • Si c'est un char de la même catégorie et premium : aucune pénalité. Si il n'est pas premium, l'équipage subira un malus de 50 %.
  • Si c'est un char d'une catégorie différente et premium : 50 % de pénalité. Si il n'est pas premium, l'équipage subira un malus de 75 %.

Membre blessé : Un membre blessé lors d'une bataille gagne 50 % d'expérience en moins par rapport aux autres. Utiliser une trousse de soin désactive le malus.

Ré-entrainement

Académies des blindés Académies des blindés : Ré-entrainer vos membres à 100 % dans la compétence principale pour 200 pièces d'or.
École militaire École militaire : Pour 20 000 crédits, vous pouvez ré-entrainer un équipage :
  • à 90 % de son niveau actuel, si il vient de la même catégorie.
  • à 80 % de son niveau actuel, si il vient d'une autre catégorie.
Formation rapide Formation rapide : Gratuitement, vous pouvez ré-entrainer un équipage :
  • à 80 % de son niveau actuel, si il vient de la même catégorie.
  • à 60 % de son niveau actuel, si il vient d'une autre catégorie.

Si vous avez sur un membre d'équipage de l'expérience en réserve sous la forme d'une compétence non choisie (symbolisé par cette icône : Ajouter compétence), cet expérience sera transféré à la compétence principale lors d'un ré-entrainement.

Bonus et équipements

Bonus

Ils augmentent la valeur de la compétence principale de votre équipage et se cumulent.

Voici la liste des bonus :

  • Bonus du commandant : Le commandant offre un bonus de 10% de sa propre expérience de sa compétence principale à l'équipage (donc entre 5 et 10%).
  • Bonus d'équipement : La ventilation offre 5% de bonus d'expérience à l'équipage.
  • Bonus de consommables : Les consommables premium (Chocolat, caisse de cola, rations de combat supplémentaire, café fort et rations de combat améliorées) offrent 10% de bonus d'expérience à l'équipage pour une bataille.

Malus

Si un membre d'équipage n'opère pas dans un char pour lequel il est entrainé ou si il est blessé pendant la bataille, il subit un malus pour toutes ses compétences (de bases et secondaires). De plus les malus s'appliquent toujours avant les bonus.

  • Si un équipage est dans un char du même type que pour celui (mais n'est pas premium) pour lequel il est entrainé, il subira un malus de 25 % sur sa compétence principale (Sur un équipage a 100 %, le chef de car sera a 75 % et les autres a 75 %+8 % (bonus de chef de char)).
  • Si un équipage est dans un tank premium du même type que pour celui pour lequel il est entrainé, il ne subira aucun malus !
  • Si l'équipage est dans un tank premium d'un type différent de celui pour lequel il est entrainé, il subira aussi un malus de 25 % sur sa compétence principale.
  • Si l'équipage est dans un tank d'un type différent (mais n'est pas premium) de celui pour lequel il est entrainé, il subira un malus de 50 % sur sa compétence principale (Sur un équipage à 100 %, le chef de car sera à 50 % et les autres a 50 % + 5 % (bonus de chef de char)).

L'expérience reçue est aussi réduite sous ces conditions.

Équipage "incomplet"

Durant la bataille, un membre d'équipage peut être blessé, ce qui entraine qu'un autre membre le remplace et des performances réduites dans le rôle du blessé.

Chef de char blessé Un chef de char blessé supprime le bonus dans la compétence principale offert à tout l'équipage et réduit la distance de vue.
Tireur blessé Un tireur blessé réduit la vitesse de visée et la vitesse de rotation de la tourelle et augmente la dispersion du canon (Le processus de mise au point peut aussi être réinitialisé).
Pilote blessé Un pilote blessé réduit l'accélération, la vitesse maximale et la vitesse de rotation de la caisse.
Opérateur radio blessé Un opérateur radio blessé réduit la portée de la radio.
Chargeur blessé Un chargeur blessé réduit la vitesse de chargement des obus (Si un obus charge au moment de la perte du chargeur, le processus de chargement peut se réinitialiser).

Un membre d'équipage assumant plusieurs rôles, se voit pénalisé dans tous.

Dans le cas ou plusieurs membre(s) sont assignés au même rôle, il faut faire la moyenne de leurs pourcentages dans la compétence principale pour connaître leur pourcentage d'efficacité global. Par exemple dans le cas de deux chargeurs, un à 50 % et l'autre à 100 %, le chargement se fera à 75 % des possibilités de la machine.

Les trousses de secours permettent de soigner un membre d'équipage pour qu'il revienne à son poste sans malus de performance ou de gain d'expérience.

Le gain d'expérience

Une fois recrutés, le niveau de vos membres d'équipage va bien sûr dépendre de leurs gains d'expérience. Ils gagnent de l'expérience en participant aux batailles. Chaque membre gagne l'expérience gagnée par le tank durant la bataille (en y appliquant les bonus/malus déjà abordés). L'expérience d'un niveau à un autre peut-être calculé avec la formule suivante :

nextSkillLevel = 2 skillNo x 100 x 25 currentSkillLevel 100

skillNo = 1 pour la compétence principale, 2 pour la première compétence secondaire, 3 pour la deuxième compétence secondaire et aussi de suite pour les compétences secondaires suivantes.

Donc pour aller de 68 à 69 % dans la compétence principale il faut : 21*25*100(68/100) = 1146 XP.

Pour aller de 50 à 100 % il faut 95484 XP.

Pour aller de 75 à 100 % il faut 72544 XP.

Pour la première compétence secondaire, de 0 à 100 %, il faut 210 064 XP.

Pour les compétences secondaire suivantes, la quantité d'expérience de la première secondaire est à multiplier par 2, 4, 8, 16, etc ...

Les compétences (skills)

Les compétences peuvent être choisies dés qu'un membre d'équipage atteint 100 % dans sa compétence principale. De plus elles sont actives dés qu'elles sont choisies et gagnent en efficacité plus leur pourcentage est élevé.

Réparation Réparation (tous membre d'équipage) : La compétence permet à un membre d'équipage de réparer un module plus rapidement. La compétence est partagée par tout l'équipage (Par exemple une seule compétence à 100 % pour un équipage de 5 membres (aucun autre membre n'a réparation) fera que l'équipage réparera les modules 20 % plus vite (quand plusieurs membres ont la compétence, il faut faire une moyenne)). La compétence est cumulative avec l'équipement "boite à outils".
Lutte contre les incendies Lutte contre les incendies (tous membre d'équipage) : La compétence permet d'éteindre un feu plus vite ET réduit les dommages causés par le feu lors de l'incendie. Cela ne réduit par contre pas les chance de prendre feu. Notez toutefois que l'utilisation d'un extincteur et plus efficace que cette compétence. (Pour l'efficacité, cette compétence marche sur le même modèle que les compétences Réparation et Camouflage).
Camouflage Camouflage (tous membre d'équipage) : La compétence réduit les chances d'être détecté et oblige les ennemis a se rapprocher (à une distance ou théoriquement vous l'aurez déjà détecté) pour vous découvrir. Cette compétence, contrairement au filet de camouflage (qui la complète) est toujours active mais dépend du bonus de camouflage inhérent à chaque char. Cette compétence est particulièrement efficace sur les chasseurs de chars, les artilleries de bas tiers et les chars légers de reconnaissance. (Pour l'efficacité, cette compétence marche sur le même modèle que les compétences Réparation et Lutte contre les incendies).
Mentor Mentor (Chef de char) : Pour chaque 1 % de cette compétence, chaque membre d'équipage; en dehors du chef du char, reçoit 0.1 % (donc 10 % pour une compétence qui a atteint 100 %) d'expérience en plus a la fin de chaque bataille.
Œil de lynx Œil de lynx (Chef de char) : Cette compétence donne un petit bonus de 0.02 % par niveau d'entrainement (donc 2 % pour une compétence qui a atteint 100 %) à la distance de vue du chef de char. Cette compétence se cumule avec longue vue, optique traités et/ou les binoculaires.
Multitâches Multitâches (Chef de char) : Permet au commandant de remplacer les membres d'équipages blessés dans leurs rôles (n'affecte pas les compétences secondaires). L'effet de remplacement commence au niveau actuel x 0.5 (50 % maximum pour un membre d'équipage ... si plusieurs membres sont blessés, il faut diviser l'efficacité de remplacement du commandant par le nombre de blessés).
Armurier Armurier (Tireur) : Réduit de 0.2 % par niveau d'entrainement de la compétence (donc 20 % pour une compétence qui a atteint 100 %) le malus de précision d'un canon détruit. Si deux tireurs ont la compétence, seul celui qui a le pourcentage le plus élevé sera pris en compte. Cette compétence se cumule avec le stabilisateur vertical.
Précision Précision (Tireur) : Réduit de 0.075 % par niveau d'entrainement de la compétence (donc 7.5 % pour une compétence qui a atteint 100 %) le malus de précision d'une tourelle en mouvement. Si deux tireurs ont la compétence, seul celui qui a le pourcentage le plus élevé sera pris en compte. Cette compétence se cumule avec le stabilisateur vertical.
As du volant As du volant (Pilote) : Augmente la vitesse de rotation du char de 0.05 % par niveau d'entrainement (donc 5 % pour une compétence qui a atteint 100%). Cette compétence se cumule avec les crampons supplémentaires, le retrait du régulateur de vitesse et les consommables améliorant la vitesse (huiles et essences).
Conduite souple Conduite souple (Pilote) : Réduit les pénalités des tirs en mouvements de 0.04 % par niveau d'entrainement (donc 4 % pour une compétence qui a atteint 100 %). Cette compétence se cumule avec le stabilisateur vertical.
Pilote tout-terrain Pilote tout-terrain (Pilote) : Réduit les pénalités de vitesse et de manœuvrabilité due à la résistance du terrain de 0.1 % par niveau d'entrainement (donc 10 % pour une compétence qui a atteint 100 %) sur terrain meuble et de 0.025 % (donc 2.5 % pour une compétence qui à atteint 100%) sur terrain très meuble. Cela s'applique partout sauf sur les routes, pavés et sur l'asphalte. Cette compétence se cumule avec les crampons supplémentaire.
Bélier Bélier (Pilote) : Réduit les dégâts subit et augmente les dommages aux adversaires de 0.15 % par niveau d'entrainement (donc 15 % pour une compétence qui a atteint 100 %). Cette compétence n'affecte que les véhicules adverse en mouvement et n'affecte pas les alliés. Cette compétence se cumule avec le revêtement anti-éclat.
Amplificateur de Signal Amplificateur de Signal (Opérateur radio) : La compétence augmente la portée radio de 0.2 % par niveau d'entrainement (donc 20 % pour une compétence qui a atteint 100 %). Si deux opérateurs radio ont la compétence, seul celui qui a le pourcentage le plus élevé sera pris en compte.
Longue vue Longue vue (Opérateur radio) : La compétence augmente la distance de vue de 0.03 % par niveau d'entrainement (donc 3 % pour une compétence qui a atteint 100 %). Si deux opérateurs radio ont la compétence, seul celui qui a le pourcentage le plus élevé sera pris en compte. Cette compétence est plus efficace que "Œil de lynx" mais ne réduit pas les malus d'un appareil d'observation endommagé.
Retransmetteur Retransmetteur (Opérateur radio) : La compétence augmente la portée de signal des chars alliés de 0.1 % par niveau (donc 10 % pour une compétence qui a atteint 100 %) dans la portée de votre propre char. Si deux opérateurs radio ont la compétence, seul celui qui a le pourcentage le plus élevé sera pris en compte.

Les aptitudes (perks)

Les aptitudes peuvent être choisies dés qu'un membre d'équipage atteint 100 % dans sa compétence principale. Contrairement aux compétences, les aptitudes ne deviennent actives qu'une fois qu'elles ont atteint 100 % uniquement.

Frère d'armes Frère d'armes (tous membre d'équipage) : Cette aptitude augmente la compétence principale ET les compétences camouflage, réparation et lutte contre les incendies de 5 %. L'avantage reste effectif si un des membres est blessé pendant la bataille. Cette aptitude est cumulable avec la ventilation et les consommable améliorant le pourcentage de compétence principale. Attention : Il faut que TOUS les membres d'équipages possèdent l'aptitude pour que celle-ci soit active.
Sixième sens Sixième sens (Chef de char) : Permet de savoir si le véhicule est détecté. Trois secondes après avoir été détecté, un indicateur apparait à l'écran. Celui-ci disparaît après quelques secondes que vous soyez encore visible ou non. Il n'y a pas d'indicateur pour dire si vous êtes de nouveau camouflé.
Expert Expert (Chef de char) : Permet au chef de char de connaître les dommages critiques d'un véhicule en le pointant (après quatre secondes). Ne fonctionne pas avec la vue stratégique de l'artillerie.
Coup mortel Coup mortel (Tireur) : Permet d'effectuer plus de dégats critiques avec les obus perforants (AP) et perforants rigides composites (APCR) de 3 %. Ne fonctionne pas avec les obus explosifs (HE).
Cible désignée Cible désignée (Tireur) : Cette aptitude rend les véhicules ennemis détectés dans les 10° de votre réticule visibles deux secondes de plus. Ne fonctionne pas en vue stratégique de l'artillerie et ne se cumule pas si deux tireurs possèdent cette aptitude.
Maintenance préventive Maintenance préventive (Pilote) : Cette aptitude réduit les chance d'incendie de 25 %. Cet avantage se cumule avec la réduction des chances d'incendie des extincteurs automatiques.
Appel à la vengeance Appel à la vengeance (Opérateur radio) : Permet à un opérateur radio de transmettre la position des ennemis detectés pendant deux secondes supplémentaires suite à la destruction de son char. Si deux opérateurs radio ont l'aptitude, l'effet ne se cumule pas.
Râtelier sécurisé Râtelier sécurisé (Chargeur) : L'avantage rend le casier a munition 12.5 % plus solide. Si deux chargeurs ont cette aptitude, l'effet ne se cumule pas.
Poussée d'adrénaline Poussée d'adrénaline (Chargeur) : Augmente la vitesse de chargement des obus de 9.1% quand les points de structure sont en dessous de 10 %. Si deux chargeurs ont l'aptitude, l'effet ne se cumule pas. Cependant, l'effet se cumule avec le fouloir de canon.
Intuition Intuition (Chargeur) : Cet avantage donne 17 % de chance de charger un obus instantanément en changeant de type d'obus. Le canon doit être chargé complétement pour que l'aptitude. Si deux chargeurs ont l'aptitude, l'effet se cumule. Ce qui fait que si deux chargeurs possèdent cette compétence, le pourcentage de chance de charger instantanément un obus sera de 34 %.