Ce guide est inspiré par l'excellent guide de Tazilon. Il vous permettra de vous familiariser avec les différents type de scouting, et de sélectionner celui qui vous conviendra le mieux en fonction de votre char, de la carte jouée, du moment de la partie et de votre style de jeu.

Bonne lecture !

Préambule

Tazilon joue avec un VK 2801. C'est un char rapide, avec une accélération faible, mais avec une bonne puissance de feu.

Faites attention, toutes les techniques expliquées ici ne sont pas valables telles quelles pour tous les chars légers. Notamment, si vous jouez les anglais, vous risquez d'avoir de mauvaises surprises, ces derniers se jouant plutôt comme des mediums.

Choisir un style de scout

Malheureusement, il n'y a pas de réponses franches et claires ici. Choisissez un style approprié à ce que vous constatez sur le champ de bataille.
Voici quelques questions que vous pouvez typiquement vous poser quand vous déterminez quel est le style de scouting à employer.
Cette liste n'est en aucun cas complète. (Encore une fois, aucun des styles indiqués ne peut correspondre. Vous pouvez vous trouver en situation où vous devez inventer quelque chose de complètement nouveau !)

  1. Y-a-t-il des artilleries en jeu ? Le Banzai Rush dans une bataille dans une bataille sans artillerie ne vous apporte souvent pas plus que de vous ridiculiser.
    Votre principal objectif (L'artillerie ennemie) n'existe pas. De plus, vous n'avez aucune artillerie amie qui peut anéantir les chars repérés.
  2. Avez-vous des T-50-2 ou des T-50 dans votre équipe ? Tôt dans le jeu, ils seront plus efficaces à infiltrer les lignes ennemis que vous. Laissez-les courir à la mort et la gloire et trouvez quelque chose de plus utile à faire avec votre Cougar (à moins que vous soyez d'accord avec le Rush d'équipe).
  3. Êtes-vous sur une bonne carte pour le style particulier que vous envisager ? Certaines cartes ne sont pas adaptées pour le Banzai Rush
    Certaines cartes ne sont pas non plus bonnes pour le Scout de milieu de terrain. Col de montagne vient spontanément à l'esprit dans les deux cas. Les autres cartes sont parfaites pour un style particulier. Par exemple, Malinovka se joue très bien en Ninja scouting.
  4. Êtes-vous plus utile dans ce rôle ou dans un autre ? Par exemple, disons que vous êtes dans une équipe composée de lourds, de mediums relativement lents, d'un TD et d'artillerie. En face, vous avez des lourds, des mediums, des artilleries, et 3 scouts rapides. Vous êtes alors très précieux en tant qu'anti-scout, vu qu'aucun de vos coéquipiers n'a la vitesse nécessaire pour intercepter les scouts adverses. Maintenant, prenez la même situation, mais ajouter 2 Chaffee à votre équipe. Dans ce cas, vous devez envisager de laisser les Chaffee faire de l'anti-scout pendant que vous vous mettez à la recherche de l'artillerie.
  5. Qu'est-ce que la situation nécessite ? Cela peut sembler évident, mais vous serez surpris du nombre de fois où vous verrez les autres scouts idiotement scouter (ou camper) sans tenir compte des besoins de la situation. Observez la mini-map et jouez en corrélation avec ce que vous voyez et avez vu.
  6. Est-ce que votre tank peut le faire ? Si vous êtes déjà battu et que vous n'opérez pas à votre efficacité optimale, est-ce qu'un Rush différé est une bonne idée ?
  7. Est-ce le bon moment ? Par exemple, sur Artique, votre artillerie peut bombarder les lourds ennemis qui ont été assez fous pour tourner le coin au croisement à l'est. Ce n'est pas le moment pour aller repérer l'artillerie adverse. Laissez votre artillerie plomber les lourds !
  8. Par dessus tout, ne laissez pas vos coéquipiers vous faire faire quelque chose que vous savez ne pas pouvoir effectuer. Vous seul connaissez votre niveau. Vous seul connaissez l'état de votre tank. Vos coéquipiers peuvent être particulièrement cruels dans leurs demandes.
    Sur des cartes comme Redshire, ils adorent vous poussez à une mort certaine malgré de très petits bénéfices pour l'équipe. Ne les laissez pas vous faire changer d'avis sur vos propres chances de succès. Si vous ne pensez pas que vous pouvez le faire, alors vous ne pouvez pas. La victoire réside souvent dans ce que à quoi vous vous attendez. Si vous pensez que vous perdrez, vous perdrez. Céder et foncer alors que vous savez que vous mourrez n'aboutit généralement qu'à vous faire penser : "Je savais que je n'aurais pas dû faire ça !"

Scout actif

Alors que le Ninja Scouting est passif par nature, en restant caché et statique, le scouting actif nécessite d'être constamment en mouvement et et est beaucoup plus agressif. Ce qtyle de jeu est similaire au Scouting de milieu de terrain mais peut s'effectuer n'importe où que le champ de bataille. L'objectif est de garder les tanks ennemis repérés assez longtemps pour que l'artillerie ou que les tanks les traitent.
Les techniques varient de regarder au coins ou au-dessus des crêtes à courir partout à fond pour repérer l'ennemi au passage. Comme dans la majorité des forme de scouting, souvenez-vous que vous n'êtes pas celui qui inflige des dégâts, vos coéquipiers le sont..

Avantages
  • Permet à votre équipe d'identifier et d'éliminer l'ennemi à distance.
  • Efficace pour repérer les snipers.
  • Plus sûr que le Banzai Rush.
  • Peut facilement évoluer en un Rush différé si vous révélez un trou dans les rangs ennemis.
Inconvénients
  • Vous finissez fréquemment exposé au feu ennemi.
  • Il est facile de finir engagé complètement avec les forces adverses à une distance importante de vos alliés.
  • Le mouvement constant limite votre capacité à effectuer des dégâts.

Anti-Scouting

Anti-Scouting est exactement ce que le nom veut dire ; votre travail est de trouver et et d'éliminer les scouts adverses.
Il y a deux manières basiques d'effectuer ce travail :

  • La première façon, l'anti-scouting actif, est fluide et dynamique. Vous restez à pleine vitesse et balayez votre moitié de carte jusqu'à ce qu'un scout soit découvert. Vous zoomez alors et le détruisez.
  • La deuxième façon, l'anti-scouting passif, est particulièrement efficace sur les cartes avec un nombre limité de routes d'approche. Cachez-vous derrière un buisson ou un rocher le long d'une route connue et attendez qu'un scout apparaisse. Quand j'utilise cette technique, je tourne fréquemment mon char vers l'arrière. Cela me permet de faire mon interception sans avoir à tourner mon tank en premier. Le choix de retourner ou non mon tank dépend de la proximité que je pense avoir lorsque le scout apparaîtra. Plus il sera près (donc plus vite il me passera devant), plus j'aurais tendance à me retourner.
Avantages
  • éliminer les scouts ennemis tôt permet à votre artillerie de jouer plus efficacement et aide les autres tanks à rester cachés.
  • Ce style se marie bien avec le Scouting de milieu de terrain, vous permettant de scouter et d'anti-scouter en même temps.
  • Ce style fluide vous permet de rester en mouvement, cous permettant de rapidement réagir à une autre situation se révélant ailleurs.
  • Garantit presque à coup sûr que vous survivrez jusqu'au milieu de la bataille.
Inconvénients
  • Chacune des méthodes peut se retourner contre vous. Si vous devinez mal, vous pouvez terminer du mauvais côté de votre moitié de carte, perdre votre artillerie et n'avoir rien repéré.
  • Si aucun ennemi n'effectue de Scout rush, vous pouvez alors perdre complètement votre temps.
  • Vos coéquipiers se demanderont parfois pourquoi vous restez sans bouger, et les reproches résultants peuvent distraire l'équipe du jeu.

Banzai Rush

Le Banzai Rush (aussi connu sous le nom de Suicide Rush) consiste en fonçant bourrinement dans le camp ennemi, habituellement en début de partie, dans l'espoir de repérer la majorité des tanks adverses et de détruire leur artillerie tôt dans le jeu.
Ce style est un classique pour beaucoup de pilotes de T-50-2 et quelques joueurs attendent de vous que vous l'employez dans toutes les batailles.
En tout état de cause, c'est rarement le meilleur moyen d'employer votre tank.

Avantages
  • Repérer tôt les forces ennemies permet à votre équipe de se déployer plus efficacement..
  • Détruire l'artillerie adverse au début de la bataille est un avantage important pour votre équipe.
  • Le temps passés par l'ennemi à vous chasser permet de retarder son déploiement.
Inconvénients
  • Parce que votre tank n'a pas l'accélération et les capacités de braquage requises pour réaliser cette action aussi bien qu'un T-50-2, vous finirez souvent mort avant d'avoir pu repérer ou tuer votre première cible.
  • Mourir prématurément vous empêche de vous battre au moment où vous auriez été le plus efficace : à partir du milieu de la partie.
  • Vous ne pouvez pas faire ce en quoi vous excellez : Tuer les scouts.

Scouting trompeur

Le scouting trompeur est lié au scouting perturbateur, quoiqu'en étant l'inverse... Il est plus offensif par nature mais demande la même exceptionnelle capacité d'analyse de situation et de maîtrise sur le champ de bataille que le scouting perturbateur. L'objectifdu scouting trompeur est de focaliser l'attention de l'ennemi afin qu'un ou plusieurs de vos coéquipiers puisse(nt) atteindre un objectif, souvent à l'opposé de la carte.

Vous êtes probablement familier du jeu « Tu vas à gauche, je vais à droite » afin d'anéantir un ennemi caché derrière un rocher. C'est le même topo, mais à une plus grande échelle. Par exemple, vous remarquez un allié bien positionné sur la gauche de la carte, prêt ` fondre sur la position supposée d'une artillerie ennemie, mais trois tanks en garde l'accès. Reconnaissant l'opportunité, vous foncez à partir de votre cachette au milieu du champ de bataille sur leur flanc droit, focalisez leur attention ainsi que leur feu, permettant à votre coéquipier de se faufiler sans encombre sur leur côté gauche.

Il y a des miriades de façons où de tels scénarii peuvent survenir, mais l'objectif poursuivi reste identique : obtenir l'attention de l'ennemi afin que votre équipe puisse obtenir ou exploiter un avantage.

Avantages
  • Permet une infiltration qui aurait été autrement impossible.
  • Peut complétement renverser la tendace s'une bataille et/ou assurer une victoire.
  • Peut fournir une avance qui améliore considérablement la poisiton de votre équipe.
Inconvénients
  • Peut conduire à votre mort prématurée avec peu de gain.
  • Un effort infructueux peut mener à de multiples morts pour votre équipe et alors conduire directement à la défaite.
  • Si vous ne mourrez pas, les dégâts subis peuvent sévèrement limiter votre efficacité pour le reste de la bataille.

Rush différé

Le rush différé est exactement comme le Banzai rush ; il est juste effectué plus tard au cours de la partie. Toutefois, alors que le Scout employant le Banzai rush fonce à toute allure sachant qu'il va droit dans un déchaînement de feu ennemi, le scout utilisant le rush différé est plus sagace ; normalement choisissant le temps et la route minimisant l'esposition au feu ennemi.
Vous pouvez commencer la partie en sachant que vous effectuerez un rush différé ou vous pouvez soudainement reconnître une opportunité pour vous rendre à l'arrière de l'ennemi. Peut importe si il a été planifié, la clé est d'exploiter un chemin libre aussitôt qu'il se matérialise. Si vous attendez trop longtemps pour vous engouffrer dans la brèche, la fenêtre d'opportunité peut se referemer. N'oubliez pas d'avertir votre artillerie avant de foncer tête baissée. Peu de choses sont pires que d'atteindre l'arrière de l'ennemi et de mourir éventuellement pour voir qu'aucun tir n'a été effectué aux chars spottés !

Avantages
  • Permet d'infiltrer les lignes ennemies contre une résistance désorganisée.
  • De biens meilleures chances de survivre qu'un Banzai rush.
  • Peut être extrêmement efficace pour débusquer et détruire l'artillerie adverse.
  • Peut souvent perturber les opérations ennemies, permettant à votre équipe d'effectuer des avancées au sein du champ de bataille.
  • Peut souvent aboutir à la capture de la base adverse.
Inconvénients
  • Peut survenir trop tard pour faire la différence.
  • Comme le Like the Banzai rush, peut mener à votre mort sans aucun dommage fait.
  • Particulièrement vulnérable aux TD embusqués et bien placés.

Scouting perturbateur

Le scouting perturbateur est une forme d'art aggressif qui combine une exceptionnelle capacité d'analyse de situation avec des compétences bien rôdées sur le champ de bataille. Normalement défensive par nature, la première étape est de reconnaître une exloitation en cours ou imminente d'une position de faiblesse de votre équipe. Peut-être que le flanc gauche est enfoncé (ou en train de l'être) et que l'ennemi avance librement. Peut-être que le milieu est non défendu et que apercevez une force furtive exploitant cette faille. Peut-être qu'un medium rapide et esseulé a réussi à s'infiltrer et fonce vers votre artillerie.

Reconnaissant la menace, votre but est d'engager l'ennemi et de le ralentir assez longtemps pour que les renforts arrivent. Si vous êtes dépassé par le nombre, se battre ne marchera pas assez longtemps pour obtenir l'effet recherché. Des piqûres d'insectes peuvent fonctionner si l'ennemi ne réalise pas qu'un seul tank est en train de le ralentir. Contre un envahisseur esseulé, l'éperonnage peut être un bon moyen de le stopper. Normalement, vous aurez besoin d'être top tiers pour que le scouting perturbateur fonctionne.

Souvenez-vous de votre but ultime et battez-vous en conséquence. Tuer un tank mais mourir rapidement ne sera pas vraiment utile si trois tanks continuent leur avancée vers votre base. Vous avez besoin de gagner du temps pour permettre à votre équipe de réagir à la menace. Distrayer, retardez l'ennemi, et reposez-vous que vos coéquipiers qui arriveront plus tard pour le détruire.

Ceci dit, sachez reconnaîcirc;tre quand l'objectif est perdu. Il est plus utile de battre en retraite et de se battre ailleurs que de mourir sans avoir ré,ellement peser sur le résultat du match.

Avantages
  • Effectué correctement, peut complétement stopper une avancée ou une infiltration ennemie.
  • Peut gagner assez de temps pour que vos coéquipiers puissent conjurer une défaite.
  • Vous permet fréquemment d'effectuer un rush différé une fois que les renforts sont arrivés ; vous êtes alors déjà derrière le majorité des forces ennemies !
Inconvénients
  • Comme vous êtes souvent face à un ennemi plus fort, l'espérance de vie est faible.
  • Si vous mourrez rapidement, aucune utilité.
  • Si aucun de vos coéquipiers ne vous vient en aide, vous mourrez probablement en vain.

Scouting de milieu de terrain

Pour scouter en milieu de terrain, vous vous rendez à mi-chemin du camp opposé, foncez latéralement à travers la carte, faites demi-tour et recommencez. Par exemple, sur La baie du pêcheur, vous devez vous ruer sur la crête, les bâtiments au milieu de la carte, descendre la pente et revenir sur votre moitié de carte, regrouper vos forces en fonction de ce que vous avez vu (ou pas) et répéter la manœuvre. Il est judicieux de changer de route ` chaque passage afin que l'ennemi ne puisse pas deviner où vous apparaîtrez. En fonction de ce que votre reconnaissance dévoile des positions ennemies et des endroits libres, ajustez vos mouvements en avant ou en arrière, voire passez en mode scout actif à part entière au cours du jeu.

Avantages
  • Plus sûr qu'un Banzai Rush ; vous permet de rester en vie plus longtemps dans la bataille.
  • Se combine facilement avec l'Anti-Scouting pour vous permettre d'effectuer deux rôles en même temps.
  • Tient l'ennemi en haleine, le forçant à deviner où vous apparaîtrez, et quelquefois fixer son attention sur vous au lieu de ce qu'il devrait faire.
  • Peut révéler des faiblesses dans le déploiement ennemi que vous pouuvez exploiter dans un rush différé.
Inconvénients
  • Habituellement, ne révèle pas autant de tanks adverses qu'un Banzai rush.
  • Habituellement, ne révèle pas les positions de l'artillerie adverse.
  • Habituellement, ne perturbe pas autant les rangs ennemis qu'un Banzai rush.

Ninja scouting

Ninja Scouting est le style le plus passif qui existe. Vous trouvez une bonne cachette et y restez, repérant les cibles et laissez votre équipe les traiter. Ce style n'est pas très amusant, mais vous obtenez jusqu'à 50% des dégâts occasionnés (50% des dommages sont distribués de manière égale à chaque char qui voit le char touché par quelqu'un qui utilise votre reconnaissance). La partie la plus difficile est de NE PAS tirer sur l'ennemi, spécialement quand il est si endommagé qu'un tir le détruirait. Aussi longtemps que vous êtes bien caché, restez immobile et tirez pas, l'ennemi peut être extrêmement proche de vous (jusqu'à 50 mètres) et ne pas vous voir. Toutes les cartes ne se prêtent pas bien à ce style. La clé réside dans le fait de trouver un coin où vous pouvez être totalement caché ET observer un chemin principal des mouvements ennemis ou une position où ils campent.

Comme dans beaucoup de points reliés au combat, la discrétion est souvent la meilleure part de la valeur. C'est un chose de ne pas bouger alors que l'ennemi passe à 100 mètre de vous. C'est en est une autre de rester immobile alors que l'ennemi se dirige droit sur vous et peut éventuellement vous repérer à 49 mètres. Si vous voyez l'adversaire venir droit sur vous, fuyez tant que vous avez l'occasion !

J'ajouterais qu'un nombre importants de joueurs pense au Ninja scouting comme quelque chose à faire dès le d&eacvute;but de la partie. Souvenez-vous que n'importe quand et n'importe où, vous pouvez repérez l'ennemi de la sécurité d'une cachette, vous pouvez Ninja scouter !

Avantages
  • Peut être un moyen extrêmement efficace de détruire l'ennemi et de gagner un avantage dans la bataille.
  • Même si aucun dégât ou kill n'est effectué, cela reste un bon moyen de surveiller le déploiement et les mouvements ennemis, permettant à votre équipe de se déployer (ou de l'ajuster) d'une manière efficace..
  • Vous permet de gagner jusquà 50% des crédits pour les dommages faits avec aucun dommage reçu en retour.
  • Peut frustrer l'ennemi, car il se font constamment tirer dessus et ne peuvent rien y faire.
Inconvénients
  • Retire votre canon du jeu.
  • La possibilité de Ninja est limité par la carte, le côté de la carte sur lequel vous démarrez, et/ou le type des chars rencontrés. (Par exemple, un bon endroit est présent sur Malinovka SI vous partez du côté sud-ouest ET rencontrez majoritairement des chars lents).
  • Si votre position est compromise, vous êtes acculé à réagir à un ennemi qui est déjà proche de vous.

Chercher et détruire

Plus vous avancez dans une partie, plus cette technique peut être nécessaire. Au fur et à mesure de la partie, il peut apparaître comme évident qu'un Scout ennemi repère votre équipe. Un TD adverse peut rester invisible, retenant une ligne d'avancée. Les chars endommagés peuvent s'être retranchés à l'arrière, attendant de combattre dans un dernier effort désespéré d'empêcher une défaite ou d'apparaître soudainement pour arracher la victoire. Votre boulot et de les trouver et de les tuer, ou du moins de les repérer assez longtemps pour que votre équipe les traitent.

Avantages
  • Votre vitesse et votre puissance de feu sont idéales pour cette tâche.
  • Les forces ennemies usées offrent d'habitude beaucoup moins de résistance que lors des repérages plus tôt dans la partie.
  • Capacité à engranger plusieurs kills faciles car vous éliminez des chars déjà endommagés
Inconvénients
  • Des adversaires cachés peuvent vous voir venir et vous arroser avant que puissiez réagir.
  • Vous partez fréquemment seul, ce qui veut dire que vous finissez à 1 contre plusieurs.
  • Perdre votre tank avant d'infliger beaucoup de dégâts peut faire basculer la bataille en faveur de l'adversaire.

Rush en équipe

Un scout peut être assez difficile à gérer ; plusieurs scouts en même temps peut carrément mettre l'ennemi en rogne. Si vous avez d'autres scouts rapides dans votre équipe, envisagez de joindre vos forces et de vous infiltrer comme un seul homme, particulièrement si vous avez des T-50-2, des T-50 et/ou des ELC AMX avec lesquels travailler. Vous aurez également besoin de plus d'une artillerie pour vous aider. Exposer 10 à 15 cibles en même temps n'est pas très utile s'il n'y a qu'une seule pièce d'artillerie pour leur tirer dessus (ou pire : aucune). Au cours de votre infiltration, gardez suffisamment de distance entre vous afin d'éviter les accrochages. Votre but est de rejoindre rapidement le camp adverse et de créer le plus de confusion et de chaos possible. Laissez votre artillerie faire la travail glorieux. Concentrez-vous sur le fait de restez en vie en tournant autour des chars ennemis aussi longtemps que possible. Vous ne désirez pas leur foncer dedans (ni dans leurs scouts). Essayez de restez entre les chars ennemis afin que chacun de leur tir puisse endommager leur propres coéquipiers. Au moment où la poussière sera retombée, l'équipe adverse aura souvent perdu de nombreux chars ou sera sinon tellement loin des positions stratégiques comparé à votre équipe, qu'elle sera sur la défensive pour le reste de la partie.

Avantages
  • Peut tellement endommager l'ennemi qu'il ne s'en remettra pas.
  • Peut fréquemment causer la mort de leur artillerie et leur faire commettre des tirs fratricides.
  • Vous fera souvent rire (ou sourire jusqu'aux oreilles) une fois que vous aurez terminé. Oui, je sais, ce style n'améliore pas l'équipe, mais bon, vous jouez pour vous amuser, non ?
Inconvénients
  • Pas aussi efficace si votre équipe possè une artillerie ou moins.
  • Si l'ennemi stoppe votre infiltration, votre équipe peut avoir deux à quetre chars de moins tôt dans la partie sans avoir constater de pertes en face.
  • Vous êtes engagé dès le début, vous ne survivrez donc probablement pas aux trois premières minutes de jeu.

Zone de contrôle du scounting

Certaines cartes possèdent des zones sur lesquelles le contrôle est grandement contesté dès le début de la partie. La colline centrale dans Mines est un bon exemple. Parce que les 2801 sont parmis les chars les plus rapides du jeu, beaucoup de conducteurs de Cougar foncent sur ces positions et essayent d'en obtenir et d'en garder le contrôle jusqu'à ce que des chars plus lents (et plus gros) viennent pour en renforcer la possession. Fréquemment, l'équipe qui obtient et garde la possession de ces zones (ZOC) sur une carte gagne la bataille. La majorité de ces zones offrent de bons spots de snipe et/ou de ninja une fois que le contrôle est assuré.

Si vous pensez fincer sur unznoe de contrôle pendant le compte à rebours de début de partie, un petit message comme « Hill anyone? » ou « I'm going Pool, anyone want to join me? » (oui, il vaut mieux parler anglais - ou polonais) vous procurera normalement quelques accolytes pour venir avec vous ou d'autres qui se proposeront de fermer les entrées derrière vous.

Notez toutefois que si vous êtes sur une carte avec une zone de contrôle n'implique pas que vous vous jetiez dessus. Si votre équipe est composée uniquement de lourds lents et de TD et que l'équipe adverse possède plusieurs mediums et légers, vous gagnerez peut être la course vers cette zone, mais vous serez probablement détruit rapidement après votre arrivée, avec peu de gains pour votre équipe.

Avantages
  • La possession d'une ZOC donne courramment à votre équipe un gros avantage au cours de la bataille.
  • La majorité des ZOC offrent d'excellent spots de snipa/ninja.
  • La majorité des ZOC peuvent également servir de points de départ à des rush différés ou à des assauts sur la base ennemie plus tard dans la partie.
Inconvénients
  • Si votre équipe ne vous aide pas en fermant l'entrée derrière vous, vous pouvez être submergé.
  • Les combats pour la possession des zones d'entrée peuvent vous enfermer dans la ZOC pour la majorité de la bataille.
  • Si l'autre équipe vous bat à la ZOC, vous finissez souvent exposé au feu ennemi avec aucun endroit où vous cacher.